微软要改良多重触摸手势指令 27种最常见指令



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虽然目前外界的焦点都放在哪些设备也会加入多重触摸(multitouch)功能,但微软也在寻求如何改善手势(gestures)本身。在波士顿的一场电脑界面大会中,微软提出一个如何执行27种指令的手势概念,这个概念衍生自提供受测者一串指令,并询问他们最合理的手势为何?若好几个人都选择同样的手势,则研究员便视之为最合理的。
微软研究院找出27个最常见的电脑指令手势,这个是undo(回复)指令“若这是大家都会使用的手势,我们希望越自然越好,”微软研究员Meredith Morris上周受访时表示。 UXspace用户体验研究中心,手势指令目前有逐渐起飞之势,包括iPhone与微软的Surface表面电脑目前都已经整合了多重触摸指令的控制;部分笔记本电脑也在轨迹板上支持此一功能。Windows 7则在操作系统层级上支持多重触摸手势。虽然手势被认为相当直觉,但微软的研究也显示许多多重触摸的手势并不是那么合理,Morris表示。有些涉及特定数个功能的则更不直觉。他指出,研究显示,大家在执行手势时,常常会有1根、2根、3根手指交替使用的情况。 Morris表示,他们的研究显示,使用者其实更喜欢在空中做手势,只是目前的Surface与iPhone并不支持。目前有些研究中的原型则已经开始支持空中手势(mid-air gesture)的输入。UXspace用户体验研究中心“这大概可让你知道下一代系统该怎么设计,”Morris表示,“你可能得加上摄影机才能进行操作。”UXspace用户体验研究中心
UXspace用户体验研究中心
UXspace用户体验研究中心需要帮助吗?划上一个问号即可UXspace用户体验研究中心,U0Morris另指出,在某些情况下,同一个指令最好有多个手势供选择比较好。比如要启动“帮助”指令时,多数人都直觉划上一个问号;但也有受测者的回答很有创意,因此Morris与他的团队在某些热门指令上,都会提供多重的手势选择。UXspace用户体验研究中心将这份与手势有关的研究论文与其他多篇报告提交给CHI 2009大会,这是一个产学结合的大会,重点在讨论人机界面。Morris表示,微软在这里总共提出了25篇(有些是有他人合作)论文,占总数的10%。用户体验研究中心, UXspace用户体验研究中心6k#?q&s{3e$@pv? 研究发现最好用的“复制”与“粘贴”手势指令。

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设计师,你可以这样作设计 A new technique for designers


本文从当今设计师的普遍方法讨论开始,提出设计缺乏研究,设计师缺乏对使用者本身的关注。文中引入了人类学的人种志方法,简要介绍给设计师,并提供了一个设计案例的片断供大家了解如何将人种志方法应用到设计研究中。


设计师,你怎样去做设计:


今天的设计界似乎不太在意功能。如今的设计市场,仿佛如果谈功能就和谈现代主义一样落伍老土。虽然我们的设计主流还在奉行如此的金科玉律:实用、经济、美观。但是如果你去投标竞争,那评价的标准一定是反过来的:美观、经济、实用。至于功能,只要你符合基本要求,没人会追问什么。真正受到市场厚爱的似乎是那些所谓的创新,那些所谓的文化隐喻,或者所谓的形象设计。


那么,是否我们的今天的设计就没有功能问题了呢?是否使用者会自动按照设计师的意图去使用?是否人们真的会产生良好愉悦的感受?不得而知,因为没有人想去了解过。现状是,在现行的各个设计环节中,设计师,既缺乏对使用者的事先了解,也缺乏对使用者事后反馈建议的收集。那么,我们不禁要问:设计师,依据了什么信誓旦旦地保证自己的设计功能合理?能找到的答案有三:一是国家规范(如果有的话);二是甲方的任务书(这个简直就是尚方宝剑。万一有问题,也是拿甲方的矛戳甲方的盾);三是设计师的经验(除了有限的工程经验,也包括设计师的少部分的作为使用者的经历和大部分的想当然)。没有一个答案与真正的使用者有关


如果遇到综合性的系统性的大项目,这个问题就更严重了。从一开始,甲方就把本来一个完整的系统,瓜分为不同方向,各设计单位各作各的,互相无关。比如一个地铁站的设计,建筑是建筑设计院的事,室内装修是装潢公司的事,标识系统是平面设计师的事,设施是器材供应商的事,列车是列车厂家的事,广告是广告公司的事,商店是商铺的事。然而,作为使用者,他们在整个使用的过程中,从来不曾把每件事分开。他们使用的是地铁的整个系统,包括建筑、室内、标识、设施、车厢、广告、商店等等。我们在上海地铁所作的调研显示出这座被评价为很现代、很方便的地铁存在诸多问题:有人在车厢向站台张望,哪里都看不到站台上的站名标识;有人走了无数遍同一个车站,还是会跑错出口;有人在拥挤的站台上被人挤下隧道;有人天天乘地铁,几乎没有坐到过座位;有人在出站时,拿着车票到处刷不过去(上海地铁的车票进站时是刷卡检票,出站时是插入槽口检票,不熟悉的乘客经常发生错误),造成排队拥堵;有人吃力地拖曳大行李走下楼梯(上海地铁有的站没有下行自动扶梯);有人冲着隧道给小孩把尿,有人在车厢里乱扔垃圾。


研究使用者,研究设计


我们的设计已经离开使用者,走得太远太久。也许,我们的设计师也可以这样做设计:在设计之前,了解和研究使用者;在设计之后,请使用者帮助我们作测试,提供反馈建议。


 一些来自美国伊利诺理工大学(IITInstitute of Illinois technolegy)的设计学院( Institute of Design,简称ID)的设计教育方法引起我们的注意。ID是全美第一个工业设计博士点的学院,它是北美最劲的高端设计研究所。他们致力于“用户研究”,并将一种人类学的研究方法――“人种志”引入到设计界,这是一种基于对真实使用者的研究。


人种志(也译为“民族志”、“俗名志”),其英文对应词为“ethnography”。其中ethno意指“一个民族”,“一群人”或“一个文化群体”(陈向明,民91)。而graphy是绘图,画像的意思,所以,Ethnography的意涵便是“人类画像”,并且是一种同一族群当中人们“方向或生活”的画像(Wolcott1997)Ethnography原为社会人类学者以参与观察的方法,对特定文化及社会搜集制作资料、纪录、评价,并以社会或人类学的理论,来解释此类观察结果的一种研究方法(刘仲冬,民85) 人种志是人类学者主要的研究方法。它包括最初的搜集资料和而后的资料整理。对于设计来说,我们可以很好地学习人种志的收集资料的方法,然后也可以同样地借鉴人类学家的整理资料的方法。人种志的收集资料主要包括观察法、访谈和其他常见的问卷法等。后期资料整理常用的方法是个案描述、比较法、归类法等。这些的描述和说明将成为其他设计师或甲方了解使用者情况的一种途径,并且也用于表观点和依据。


人种志中的观察法主要包括参与性观察与非参与性观察。在对目标者的观察中,研究者可以完全以旁观者的身份进行观察(非参与性观察),完全不告知目标者他正被观察,从而得到十分真实的现场资料。研究者也可以完全以真实的群体成员的身份出现(参与性观察),在参与过程中捕捉最真实现象和目标者最内在的想法。这两种观察可以避免“观察者效应”(人们一般会在得知被观察时表现得不同于平时所为)。


设计师可以使用的访谈法主要的是深度访谈。这类访谈比较适用于验证一些设计假设。深度访谈使得访谈者可以随时在访谈中发现一些有趣的现象和观点,并追寻直到形成结论。


人种志要求设计师不同程度地参与到使用者的真实使用中去,在自然的情景下观察并收集素材,以描述性方式记录资料,从而推断出结论。因此设计师使用人种志的研究不仅能保留大量丰富具体的细节,也同时具有综合性和整体性。(戴力农.2006


2006年,我们对上海地铁的使用者做了一些研究,经过几百次素材收集,数轮数据分析后,地铁设计系统的本质从纷杂的表象中浮出水面,我们找到了上海地铁使用者的25需求,并且将这些层次定义出不同的层次,建立了层次细分模型。这次研究第一次从设计角度全面系统地解析了上海地铁使用者行为的动机。在这些工作的过程中,人种志的方法被大量地应用。这里,以其中的一部分内容为范例,说明如何可以通过这样的研究帮助设计师了解使用者。


本文来源:http://www.uxspace.com/my/66/n-4766.html
上海交通大学媒体与设计学院戴力农     


 


 


 

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恼人的银行密码真的很恼人吗

前两天读了Alisoft_UED 的文章《恼人的银行密码》http://www.uxspace.com/my/64/n-3164.html  对他的观点我有一些不同的看法:
    本人认为涉及到公共类产品,我认为操作起来是越易用越好,越简单越好,如果在ATM机或刷卡时在密码输入法里加上笔画、拼音、大小写ABC、数字等,这样看起来功能是多了,可以输入更多种类的密码,满足了不同用户的需求。可问题是如输入的密码是字母(拼音),怎么确定大小写,ATM和刷卡那个小机盒上不可能想电脑键盘一样拥有几十个按键,当然了你可以说象手机键盘一样,
那么好,在密码输入时屏上显示的是*号,怎么来确定你输入的密码是A、B还是C!    当然了你也可以说这个问题可以通过技术人员或交互人员来解决,终究会有办法的......
   
假设就算该问题解决了,再想象下:到自动存取款机前去取钱,或者排队到商场刷卡买单等,由于输入的密码种类多了,想对应的用户在完成任务的时间上也必然增加,我初步感受测试了一下,每个人会多出20秒左右,如果你排队排在第10位,那你可能会比平时多等上3分钟甚至更长! 况且年纪大的人使用起来带来的麻烦会更多,起码操作时间会更长!这样让原本就不愿意花很长时间排队的人会很不舒服。本来很简单的东西,为什么要搞复杂呢,难道就是为了多记几个密码!密码多了一定是好事吗!
就不怕时间一长自己搞混。 我觉的我们要做的是把复杂的事情简单化、人性化,而不是复杂化!

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郁闷的网银


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在网上看到一把藤椅,跟老板也谈好了具体事宜,可是到了为支付宝充值的时候才发现银行取消了电子支付卡业务。
    于是,便经历了一场让人郁闷到家的经历。
    为了开通网银业务,我来到银行柜台,可是等了半小时之后被告之没有优盘了,要第二天再去。第二天又过去,这次先问了有没有优盘,又等了二十几分钟后终于轮到我了,被告之要身份证复印件。于是又跑出去找复印店,再次回去又等了将近二十分钟交了五十块号称工本费的大洋后,终于签了约拿到了K宝。满以为回家只要按说明下载注册就ok了呢,可是下载证书输入银行给的密码后怎么也找不到介质。(也就是K宝的码)
然后又开始给客服打电话,说可能是IE版本低,要求换6.0以上的。我换了7.0还是不行又打电话,说可能是一些拦截软件的问题,我又卸载了拦截软件关闭了杀毒软件和防火墙,还是不行。又打电话说最好是IE6.0的版本,于是又换成6.0,还是得不到解决。再打电话,又让我更改了IE设置,还是不行。最后客服告诉我,有可能是柜台给的密码有问题。我晕,我郁闷啊!
   你说你银行推出一个业务起码要自己测试一下吧?!起码要知道怎么解决吧?!自己都闹不明白就拿出来吓人,浪费我整整一下午时间,告诉我可能是密码给错了。搁谁能不郁闷哪!
   这样的银行在主页上连客户留言或者意见薄都不敢设,在这个客户至上、服务第一的社会里,看看有多少人还会买你们的帐。
  可惜了我的半天时间啊!

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关于好的设计

文章来自:http://www.uicom.net/blog/index.php

对于什么是好设计,一万个人那里至少有一万零一个答案。每个人都有自己的答案,有的人还不止一个答案。
老师说,一定要在设计里灌注自己的思想,有了自己的思想你的设计才有灵魂,才能是好的设计。
工作后我发现,“如果一个设计只有设计者的思想,那么这个设计简直跟大便一样”。大便之后你会感觉到爽,别人却会被臭到;只有设计者自我思想的设计,设计者爽了,别人会很别扭、难受。这个别人包括老板、同事,特别是用户。…


在设计公司的时候,老板说,设计一定要好看,一定要让客户喜欢,客户不喜欢你的设计等于零。赚不到钱的设计不是好设计。
后来我发现,凡是客户满意的设计最后到了市场上,通常都是被用户臭骂的。因为那些挺着啤酒肚的客户,品味总是低于他的用户。


在证券公司的时候,老大说,设计一定要合理,严谨,不能出半点差错,功能要强,页面上需要的操作都得合理的出现。
后来,我们的产品使用者,如果不经过一周的培训,根本不会用我们的稽核监控系统。因为这个系统很强大,很完善。


当我们发现功能越来越多,产品架构越来越复杂。页面内容区越来越小,辅助导航区越来越大,所有人都没有办法了。老大不舍得精简,也不能精简,因为那些东西“多少都有用”。我们更不敢做精简,因为老大说了算,我们不能乱想。
后 来,老外顾问告诉我们:“少,就是多”。设计不需要你把所有的功能都摆在他面前,而是先满足他们的基本,挖掘深入需求,“当然想要时,找一下,能找到”,这就足够了。比如,网站首页的帮助信息区域,哪怕放在页面最底,只要用户需要他一样可以找到;就算你放在首屏正中间,用户不需要一样看不到。


我恍然大悟,“原来好设计就是把不重要的都隐藏起来,需要的时候能找到就行”。于是,我开始在做设计的时候,尝试依据“用户的使用轨迹”来设计。那个时候我们还根本不知道什么叫“角色”、更不知道什么“场景设计”。
这个“进步”让我成了“高级设计师”,因为老大发现我的设计总是比别人更直接明了,不繁复。而且,我还总是能站在“用户使用”的角度,向他提出关于产品规划上的思路建议,很多被采纳。


自己带团队做项目后,我发现“把不重要的都隐藏起来”这招,根本不灵。我遇到了几个重大的问题:
1
、需求分析的越细致,越耽误时间。 而且后面需求的变更或者整合,总是会牵扯到大局。
2
、我的时间、人力根本不够完成那些详细的近乎完美的强大功能需求。


慢慢的我总结到:“少,就是多”,不只是要“表现”的少。那些我站在“用户使用”角度,挖掘出来的很得意的需求,其实根本不值得做。“在条件有限的情况下,设计就是如何更好的满足大部分人的大部分需求”。
同时,随着web2.0的出现,产品的迭代越来越快,“把多余的都去掉”这种思想在互联网领域越来越受追捧。


随着以“简洁”、“Ajax”两个词为基本特征的“2.0式设计”出现以后,又出现了一个变半夜凉初透态的现象:我们在不停的追求“这个细节能不能在交互上更人性化一点”、“这个跳转窗口能不能去掉,用弹出层如何”,… 我们很多所谓的“交互设计师”偏离了人机交互的本质,被同伴称之为“搞点花样的家伙”,甚至经常因为花样太多而被排挤。因为,花样总是要耽误时间的。


如是,终于在某一天,拿着一堆“很眩交互效果”去展示被否定后,我总结出了今天我对“好设计”的观点:
好设计首先要明白“解决什么问题”,然后分析“用什么解决”,然后设计“具体怎么解决”,最后在条件允许的情况下思考“这个解决办法是不是可以更好”。


总之,好设计就是用最低的交互成本帮助用户解决问题,并获取商业利益。和什么交互方式无关,和是否眩目更无关。


 

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用户研究

用户研究的定义:用户研究是用户中心的设计流程中的第一步。它是一种理解用户,将他们的目标、需求与您的商业宗旨相匹配的理想方法。用户研究的首要目的是帮助企业定义产品的目标用户群、明确、细化产品概念,并通过对用户的任务操作特性、知觉特征、认知心理特征的研究。使用户的实际需求成为产品设计的导向,使您的产品更符合用户的习惯、经验和期待。


用户研究的价值:用户研究不仅对公司设计产品有帮助,而且让产品的使用者受益,是对两者互利的。对公司设计产品来说,用户研究可以节约宝贵的时间、开发成本和资源,创造更好更成功的产品。


 对用户来说,用户研究使得产品更加贴近他们的真实需求。通过对用户理解,我们可以将用户需要的功能设计得有用、易用并且强大,能解决实际问题。要实现以人为本的设计,必须把产品与用户的关系作为一个重要研究内容,先设计用户与产品关系,设计人机界面,按照人机界面要求再设计机器功能,即“先界面,后功能”,同时二者要协调配合。 我们的用户研究能够帮助改善网站、软件应用、手机、游戏等等交互式产品,包括消费类电器产品。


用户研究在UCD项目中开展时间和作用


1.在功能框架已被定义完整的项目开发过程中(国内大部分企业的现有开发流程):用户研究帮助定义目标用户群,确定用户策略;帮助细化功能,使功能与用户需求相符合;提供 UI GUI )设计的依据;帮助可用性测试:选择被试、具有针对性地制定测试计划、支持数据分析。


2.在新概念产品的项目开发中(未来的项目开发模式): 用户研究帮助完善完整产品 概念;定义产品功能。


用户研究的方法

ETU 运用访谈、问卷测试和现场观察等方法,进行用户群确认与分类,再运用深度访谈、用户测试、焦点小组、启发式评估,建立用户模型。为客户提供产品定位以及产品设计的依据



























步骤


方法


目的


前期用户调查


访谈法(专家访谈、深度访谈);背景资料问卷。


目标用户定义;用户特征及设计客体特征的背景知识积累。


情景实验


验前问卷 / 访谈、观察法(典型任务操作)、有声思维、现场研究、验后回顾。


用户细分;用户特征描述;定性研究;问卷设计基础。


问卷调查


单层问卷 / 多层问卷;纸质问卷 / 网页问卷;
验前问卷 / 验后问卷;开放型 / 封闭型问卷;


获得量化数据,支持定性和定量数据分析。


数据分析  


常见分析方法:单因素方差分析、描述性统计、聚类分析、相关分析等数理统计分析方法;


另:主观经验测量(常见于可用性测试的分析); Noldus 操作任务分析仪、眼动绩效分析仪


用户模型建立依据;提出设计简易和解决方法的依据。


建立用户模型


任务模型;思维模型(知觉、认知特性)。


分析结果整合,指导可用性测试和界面方案设计。



用户研究的内容:


1.        用户群特征 2.产品功能架构 3.用户任务模型和心理模型4.用户角色设定


用户研究花费的时间:根据用户研究内容和项目大小作调整。


用户研究的基本文档


问卷调查: 《问卷设计报告》《问卷调查表》《问卷调查结果分析报告》


用户访谈: 《被访用户筛选表》《访谈脚本》《配合记录表》《被访用户确认联系列表》《访谈阶段总结报告》;


焦点小组:《焦点小组用户筛选表》《焦点小组执行脚本》《焦点小组参与用户确认联系列表》焦点小组影音资料;


项目最后:《用户研究分析报告》


 


文章来源于:http://www.see5.net/blog/article.asp?id=31


 

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UE相关名字解释及缩写

用户体验英文叫做User Experience,缩写为UE,或者UX.它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验.他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来使用.他们能够忍受的问题,或者和BUG的程度.用户体验设计师user experience design,国外叫UED,国内也简称UEUX设计。以用户为中心的设计,英文叫做User-Centered Design 缩写为UCD.
信息架构,英文叫做information architecture,缩写为IA

它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。
交互设计,英文叫做Interaction Design
交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。

交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。
HCI
human computer interaction人机交互
用户界面 - User interface
图形界面
- Graphics User Interface
在人和机器的互动过程中,有一个层面,即我们所说的界面。

从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。
有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。 优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。
易用性
- Usability
是交互式IT产品/系统的重要质量指标,指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品

Usability Engineer
使用性工程师
Handset User Interface
手持设备用户界面 (HUI)
human computer interaction
人机交互
(HCI)
Man Machine Interface
人机接口(MMI)


 


本文来源于:http://bbs.blueidea.com/thread-2570957-1-1.html


 


 

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用户体验


1.什么是用户体验?用户体验(User Experience,简称UE/UX)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。
用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是一层包裹于功能核心之外的包装而没有得到足够的重视。而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。
   
现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG
   
在具体的实施上,就包括了早期的focus group(焦点小组),contextual interview,和开发过程中的多次usability study(可用性实验),以及后期的user test(用户测试)。在设计--测试--修改这个反复循环的开发流程中,可用性实验为何时出离该循环提供了可量化的指标。


2.用户体验设计目标是什么?


1.最重要的是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。苹果90年代出来第一款PDA手机,叫牛顿,是非常失败的一个案例。在那个年代,其实很多人并没有PDA的需求,苹果把90%以上的投资放到他1%的市场份额上,所以失败势在必然。
2
.其次是易用,这非常关键。不容易使用的产品,也是没用的。市场上手机有一百五十多种品牌,每一个手机有一两百种功能,当用户买到这个手机的时候,他不知道怎么去用,一百多个功能他真的可能用的就五、六个功能。当他不理解这个产品对他有什么用,他可能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户一看就知道怎么去用,而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。
3
.设计的下一个方向就是友好。最早的时候,加入百度联盟,百度批准后,发这样一个邮件:百度已经批准你加入百度的联盟。批准,这个语调让人非常非常难受。所以现在说:祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。
4
.视觉设计的目的其实是要传递一种信息,是让产品产生一种吸引力。是这种吸引力让用户觉得这个产品可爱。苹果这个产品其实就有这样一个概念,就是能够让用户在视觉上受到吸引,爱上这个产品。视觉能创造出用户黏度。
5
.前四者做好,就融会贯通上升到品牌。这个时候去做市场推广,可以做很好的事情。前四个基础没做好,推广越多,用户用得不好,他会马上走,而且永远不会再来。他还会告诉另外一个人说这个东西很难用。
   
用户体验设计经常犯的错误是,直接开发直接上线。很多人说,互联网作为一个实验室,我一上线就可以知道结果了。这当然也是一个正确的理念。但是在上线之前有太多的错误,那么就会大大地影响事态结局。一开始的时候就能很准确地作出一些判断,作出一些取舍,在互联网这个实验室里,才能够做得更好。
   
用户需求是根本,但用户需求不一定是功能:
百度在半年前推出空间,从功能上来说它比较其他同类产品没有什么特别大的变化,就是三个最基本的功能:上传文章,上传图片,交友。这三个功能,所有博客都有做,而且有更多的功能。但是那个时候,大部分的博客,不管是CSP还是门户网站,都不能解决一个问题:速度。性能很不稳定,文章上传了,可能登录就进不去了,可能上传的东西没了。其实用户最基本的需求,就是速度和稳定性。百度虽然才做博客,但百度有很大的平台,有很多的服务器,有很大的流量,完全可以从稳定性和速度上把这两个用户体验做好,其次再做一些功能。很难用的产品注定会失败的,这个是非常关键的。
   
百度的搜索,可以用五个字归纳:快准全新稳。每一个字可以分解成很多小项,跟所有的搜索引擎PK,每一个字后面都代表着一种用户体验。一个博客一推出来就有几百个链接,几十种功能,很多网站说我可以这样做,国外都是这样做的,像MYSPACE做得很成功,我就把它照搬过来。但是很多中国用户其实跟美国用户是不一样的,中国70%的人是30岁以下的,以娱乐为主,而不是信息搜索为主。而美国是70%是30岁以上的,非常成熟和理性的这一类。很多功能拿到中国,中国人是不会用的。这就是你增加越多的功能,你就越增加产品的复杂性。
怎么完成易用性这个任务:
百度就有一个专门做易用性这样的团队,每天请各种用户来做各种各样的调研。
特别提出,不要忽视文字的力量。当年的EBAY,注册一个EBAY的帐户,第一步第二步第三步,第三步,原来是这样说的:你只要在你的邮件确认一下你就成功了。这样一句话,很长。但是用户不是一个一个字去读,他是扫描,他一眼扫过去,他的意向可能就是成功了。把成功两个字记住他就走掉了,不会再去确认这个邮件了。EBAY后来改成五个大字,叫快要成功了。五个大字,非常大。有户一看,我没有成功,我要做什么事,下面写邮件。所以几个字就让EBAY提升了10%到20%的注册率,相当于每天给他带来一百万的最终价值。
怎么能让用户爱上你的产品
可以通过视觉去改善,去提供一种感觉。这就是为什么百度和Google要做节日LOGO的原因,因为搜索这个产品也是太普通了。节日的时候做做LOGO,用户产生一种感觉、情感,黏度会更好。这一类的东西我们都可以从视觉上去提高。
百度节日LOGO
用户体验是一个多背景的梯形团队
   
为什么多背景呢?首先你要了解用户的需求,这不是很容易的事情。先要从社会学,人类学,心理学角度大量研究。然后需要技术人员去模拟UI的技术或者是后台的技术。视觉体验,又要从工业设计这个角度去看。这些事都要不同背景不同类型的人去做。同时还要分工程师,产品经理。甚至一些公司高层、市场部的人都要在一起工作。为什么说是梯型呢?因为第一要了解各个专业的人,他们知道些什么东西,你怎么跟他们合作;第二就是更专业。两方面都要去共同发展。这样整个联系在一起,就变成一个完整团队。
   
另外一点很重要,UE设计并非由用户体验部来设计。百度成立用户体验部,是因为用户体验部可以协助其他部门更专业、更系统地去做用户体验这件事。
百度每天几亿的流量,稍微做一点改变,就可以得到很大的提升。比如说百度搜索结果的摘要,你加两个字或者是减两个字可能就影响到一百万的收入。百度首页上之前的一句话叫把百度设为首页,最早是设百度为首页,就改一个字,每天会增加几千个以上的点击量。用户体验部要做的是指挥,而不是独自做专业的事,要让所有的人一起来思考问题,是跟其他部门在一起工作,提供给其他部门更专业更系统的用户体验信息,协助所有的人员来做这个事情。


 


本文来源于:http://baike.baidu.com/view/274884.htm


http://hi.baidu.com/myseolife/blog/item/519fbf3fa67d1fe855e72372.html


 

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以用户为中心的产品设计

1.设计师应更多去考虑用户:用户的需求自下而上大致可分为“有用”、“能用”、“易用”、“友好”和“品牌”这五个部分。随着一个产品市场的逐步推广,一个产品的品牌给予用户的感受已经不仅仅只是一个标识,而更多的是一种体验。用户对产品的使用时是不是按照设计者的思路去使用呢!实践证明很多产品并非如此,其中的原因就在于设计者往往很少去考虑他的用户,他的用户想得到什么。在大多数的项目中,设计者通常都没办法直接跟用户打交道,而需要越过他的领佳节又重阳导和其它成员这两个障碍,才能最终到达用户那里。一个好的设计不应该是设计“用户应该怎么用”,而是能够发现用户的需求,更加贴心地去为用户着想。


2.用户的需求很多时候是需要设计者去挖掘:


这里有一个例子很有启发性,在第一辆汽车被发明出来之前,有人问人们希望得到一个什么样的交通工具,所有的人的回答都是“一匹更快的马”,没有人会想到汽车这样一个东西,而最终汽车仍然被设计了出来,更好地满足了人们的交通需要,马在交通方面的地位完全被汽车取代。这个例子就充分说明,用户的需求很多时候是需要设计者去挖掘的。


3.以用户为中心的产品设计:


设计一个虚拟的项目,目标是建立一个“图像搜索网站”,把学员分成两组,每组有5位成员,其中1人是产品经理,2人负责用户研究,2人负责交互设计。通过实际项目的模拟,来向我们展示什么是“以用户为中心的产品设计”。


大体的过程可分为以下几步:市场研究->用户定位->产品概念->用户群划分->分析功能需求->人物角色->交互设计->可用性测试。而贯穿这整个过程的是用户调研,也就是说,在这整个过程中,设计者必须随时随地地为用户设想。以下就是我们实际操作的简单过程:


一、市场研究


这个过程主要是去获取一些参考数据,通过大量的数据分析,最终为我们的产品定位用户。


二、用户定位


通过上一步的市场调查识别出产品的用户群,同时给出用户群特征,即找出特别影响用户目标或行为的关键因素。并且通过一些小纸片,分别按照这些关键因素对“用户行为”以及“商业价值”的影响程度在墙上贴出来。


三、产品概念


通过对目标用户群的需求分析,寻找需求或价值的关键点。在这个过程中,设计者阐述了产品概念和设计思路。


四、用户群划分


这个过程主要是按照之前对目标用户群的基本特征将其分类,分析不同群体的需求和偏好,为不同群体制订不同的产品策略。个人觉得这个步骤很重要,感觉在我以往的经历中,好象一般是将一个产品的使用用户看成一样的,没有用户群划分这个意识,而实际上,对于同一个产品,使用者可能有很多类型,我们在设计的时候,就应该注意到这一点,并且明确我们的主要用户群和次要用户群,针对不同的用户特征去制订不同的产品策略。


在这个实例中,我们对用户划分了三类用户群,分别是:甲类用户:经常上网购物,喜欢比较;乙类用户:经常上网购物,但不喜欢比较,属于冲动型购物;丙类用户:很少上网购物,但喜欢比较。在这个过程中,还有一个比较重要的步骤是用户调研。


用户调研有很多方法,如焦点小组、卡片分类、用户访谈等。在现场的模拟中,我们采用的是用户访谈的方法,同样是在现场的学员中找一位充当我们的用户,我们现场对其进行访谈,以此识别出该用户的目标、期望和特征等。


五、分析功能需求


这一步对于做软件设计的人来说,肯定不会陌生了,也比较好理解。无非就是对每个用户的需求细化为可能的功能,同时确定每个功能的重要程度和优先级。


六、人物角色


这个步骤比较好玩。其实就是把我们之前确定的用户群特征具体化成一个特定的人,像讲故事一样地给某个用户群设计一个角色,为她取一个名字,设计她的个人资料,描述她的行为特征、性格等等,甚至还会给她起一个昵称、绰号,为她找一张真实人物的照片,等等,所有的这一切,只是为了将用户群更具体化,在后续的设计中,我们将不会再用用户群甲、用户群乙来描述我们的用户,而为具体为“王霞”、“马辉”、“刘阿姨”等这三个人。


这样做的好处是,在产品设计的过程中,让设计者的脑海中时时刻刻有这三个具体的用户的形象,时刻记住他们的用户行为,他们的期望和目标等等,这样最终设计出来的产品,当然会更加人性化,对于我们的目标用户来说,无疑也会觉得我们的产品更亲切。在设计人物角色的时候,有几点是需要注意的:一定要为用户起一个真实的姓名;尽量避免和现实中身边的人重名;用户的照片一定要注意真实和平凡。最后,一定要记住陈列我们的商业目标和用户目标,这一点很重要,我们时刻不要忘记我们为什么要设计角色!


七、交互设计


到了这一步,就可以着手设计产品的业务流程了,通过任务统计和任务分解,将产品的主要框架搭建起来,这个时候,已经需要涉及到主要的流程处理(包括出错提示等)和一些关键页面要素的设计了,至此,我们的“图像搜索购物网站”已经初步成型了。在做任务分解时,还有一个比较有意思的过程就是场景设计。同样是像讲故事一样,描述一位特定的用户是如何来使用我们的产品的,通过设计这个使用场景可以帮助我们更好地去分解任务,设计场景关键的一点就是要把初级用户容易遇到的问题表现出来。


八、可用性测试


这个过程注重的是找实际的用户来进行可用性测试,也可以说就是真正的“用户体验”的过程。设计者会在一旁观察用户的使用情况,并且记录下来。


但是需要特别注意的是,这个过程中,设计者只记录现象,不要试图去向用户解释,在用户对产品进行体验的过程中,也不要去问用户“为什么这样做,而不那样做”诸如此类的问题。这些问题可以留待用户体验结束后去问。总之,可用性测试的目的就是验证之前所说的产品的“表现模型”和用户的“心智模型”是否一致。


 


 


文章来源于:http://www.testtimes.net/bencandy-htm-fid-15-id-1808.html  并进行了归纳。

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读《交互设计-超越人机交互》第15章 通讯产品的设计及评估


1204-3
我们在设计中强调“以用户为中心”的交互方式设计应采用“迭代式”的开发过程,即重复“设计
-评估-再设计”的开发周期,从最初的构思,经过各种原型,演变为最终产品。具体应进行几个迭代周期取决于项目的限制,如参与人数的数量、项目限制、系统的可靠性要求等。为了能顺利进行这些开发周期,设计人员必须掌握许多技能,包括多任务处理、决策、团队协作和应急处理能力。也应能处理各种实际问题和不可预期的情况,如用户不参与测试、原型无法正常工作、预算缩减、项目限期缩短等问题。设计小组必须有创新力,具有良好的组织,而且能够根据需要灵活应用各种技术。交互设计的一个关键就是找出解决不同问题的方法。


产品与环境相关的主要问题包括:一,如何使这些设备足够轻便、小巧、便于携带,这就意味着,这类设备应由轻质材料构成,体积应小巧,软件必须适应小型屏幕和有限内存;二,如何使得这类设备能够适应各种情形,环境具有很大的变动性,如安静、嘈杂、寒冷或炎热、明亮或暗淡、干燥或潮湿、震动或静止等。这些因素对声音、显示、适应性等方面提出了很高的要求。


还应考虑一个问题,即用户在使用设备时,同时在做什么?如走动、避开障碍物、观察交通信号等;再如电话铃响了,用户正提着行李在路上走,这时用户希望用单手操作,而不必停下来,放下行李再接电话。可见要同时处理2.3件事情,这就增加了用户在“认知”方面的负担,因此这类设备的操作过程应尽量避免占用用户过多的注意力。


诺基亚采用何种开发周期,主要包含四个步骤


1.      开发周期始于数据收集阶段。他们通过市场调研和上下文技术搜集数据,此外,以往项目中积累的数据也是来源之一。上下文数据收集:(分为两个阶段即:创建概念、评估概念)“创建感念”—数据分析、场景和任务模型、初步设计、“评估概念”、纸张原型设计、迭代设计、模拟测试、最终设计。


2.      分析收集到的数据,创建场景和任务模型,提出初步设计。


3.      在获得最终设计之前,需要经历多次“设计-评估”迭代过程。在这个过程中,有可能发现需要更多的数据,因此可以补充搜集数据。在评估中,借助纸张式原型与用户进行上下文访谈,了解用户对初步设计的看法。在改进设计之后立即进行可用性测试。评估过程应着重于最重要的用户任务。


在改进设计之后,创建“高保真原型“;对最终用户进行模拟测试并征求专家意见。使用可运行的原型进行用户测试,了解有关可接受性、有效性和实用性方面的反馈。


4.      在最后一个迭代周期中,对最终设计进行用户测试并征求可用性专家意见。


在为儿童产品的概念设计阶段,设计组确定了以下4个重要的目标,并设计了界面:


1.      提供通信功能,鼓励儿童相互交往。


2.      激发创建性和想象力


3.      应生动活泼,为儿童提供一些惊喜,增加趣味性、娱乐性,使得产品更具特色


4.      保护个人隐私。这是一个人的设备,包含一些俄私人信息。

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