谷子的博客
致力于用户研究及可用性测试,推行"以用户为中心"的产品设计流程和理念. 看全部日志,请点击靠近右上角的“我的日志”
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<转载>用户体验设计十大常见误区
当我告诉人们我是一个用户体验设计师时,常常会得到迷惑的眼神。于是我试着赶紧结束这种状况,告诉对方我是在让东西更容易使用,人们也爱用。这是被我重复多遍的一句俏皮话,但这句话太过简单,无法给我带来任何好处。用户体验” ( user experience , UX )这个术语已被广泛流传,但很多企业都没弄清楚它到底是什么以及它对企业自身的成功有多重要。 ?xml:namespace prefix = o ns =
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<转载>微软要改良多重触摸手势指令 27种最常见指令
虽然目前外界的焦点都放在哪些设备也会加入多重触摸(multitouch)功能,但微软也在寻求如何改善手势(gestures)本身。在波士顿的一场电脑界面大会中,微软提出一个如何执行27种指令的手势概念,这个概念衍生自提供受测者一串指令,并询问他们最合理的手势为何?若好几个人都选择同样的手势,则研究员便视之为最合理的。
微软研究院找出27个最常见的电脑指令手势,这个是undo(回复)指令“若这是大家都
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郁闷的网银
在网上看到一把藤椅,跟老板也谈好了具体事宜,可是到了为支付宝充值的时候才发现银行取消了电子支付卡业务。 于是,便经历了一场让人郁闷到家的经历。 为了开通网银业务,我来到银行柜台,可是等了半小时之后被告之没有优盘了,要第二天再去。第二天又过去,这次先问了有没有优盘,又等了二十几分钟后终于轮到我了,被告之要身份证复印件。于是又跑出去找复印店,再次回去又等了将近二十分钟交了五十块号称工本费的 ...
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关于好的设计
文章来自:http://www.uicom.net/blog/index.php 对于什么是好设计,一万个人那里至少有一万零一个答案。每个人都有自己的答案,有的人还不止一个答案。 老师说,一定要在设计里灌注自己的思想,有了自己的思想你的设计才有灵魂,才能是好的设计。 工作后我发现,“如果一个设计只有设计者的思想,那么这个设计简直跟大便一样”。大便之后你会感觉到爽,别人却会被臭到;只有设计者自我思想的设计
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用户研究
用户研究的定义: 用户研究是用户中心的设计流程中的第一步。它是一种理解用户,将他们的目标、需求与您的商业宗旨相匹配的理想方法。用户研究的首要目的是帮助企业定义产品的目标用户群、明确、细化产品概念,并通过对用户的任务操作特性、知觉特征、认知心理特征的研究。使用户的实际需求成为产品设计的导向,使您的产品更符合用户的习惯、经验和期待。 ?xml:namespace prefix = o ns = "urn:
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用户体验设计师的职责主要有哪些?
我们来分析一则国外的UE 设计师招聘要求,看看你还需要欠缺什么吧: 我们正在寻找一名高级用户体验设计师加入我们的产品设计团队。 We are looking for someone to join our growing Product Design group as a sr. user experience designer.指责包括产品创新,界面视觉引导,原型设计,与开发一起推动设计实现。 Respo
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UE相关名字解释及缩写
用户体验英文叫做User Experience ,缩写为UE, 或者UX. 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验. 他们的印象和感觉, 是否成功, 是否享受, 是否还想再来使用. 他们能够忍受的问题, 或者和BUG 的程度. 用户体验设计师 —user experience design ,国外叫UED ,国内也简称UE 或UX 设计。以用户为中心的设计 ,英文叫做User-Centered Design 缩写为 UC
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用户体验
1. 什么是用户体验? 用户体验( User Experience ,简称 UE/UX )是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。 用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程 。在早期的软
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以用户为中心的产品设计
1. 设计师应更多去考虑用户: 用户的需求自下而上大致可分为“有用”、“能用”、“易用”、“友好”和“品牌”这五个部分。随着一个产品市场的逐步推广,一个产品的品牌给予用户的感受已经不仅仅只是一个标识,而更多的是一种体验。 用户对产品的使用时是不是按照设计者的思路去使用呢!实践证明很多产品并非如此,其中的原因就在于设计者往往很少去考虑他的用户,他的用户想得到什么。在大多数的项目中,设计者通常都没办法直接跟
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读《交互设计-超越人机交互》第15章 通讯产品的设计及评估
我们在设计中强调“以用户为中心”的交互方式设计应采用“迭代式”的开发过程,即重复“设计 - 评估 - 再设计”的开发周期,从最初的构思,经过各种原型,演变为最终产品。具体应进行几个迭代周期取决于项目的限制,如参与人数的数量、项目限制、系统的可靠性要求等。为了能顺利进行这些开发周期,设计人员必须掌握许多技能,包括多任务处理、决策、团队协作和应急处理能力。也应能处理各种实际问题和不可预期的情况,如用户不参与测
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模型测试中的—Fitt定律
Fitt 定律能够预测使用某种定位设备指向某个目标的时间。最初应用于人员因素研究,分析在移向屏幕的某个目标时,速度和准确性之间的关系。在交互设计中,人们经常使用这个定律,根据目标的大小以及目标的距离,计算指向该目标的时间。确切地说,它可用于计算使用鼠标(或其他输入设备)点击屏幕上某个对象的时间,其主要作用在于能够指导设计人员设计按扭的位置、大小和密集程度。 Fitt 定律如下: T=Klog2(D/S+0
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如何与用户进行访谈
1. 询问用户访谈 :访谈有四种类型:开放式访谈、结构化访谈、半结构化访谈和集体访谈。
1) 设计问题和访谈计划,以下是一些指导原则: 避免过长的问题,因为不便于记忆; 避免使用复合句,应把它们分成几个独立的问题; 避免使用可能让用户感觉尴尬的术语或他们无法理解的语言; 避免使用有诱导性的问题。例如:你为什么喜欢这种交互方式?这句就带有一种假设即:用户喜欢它。 尽可能保证问题是中性的,避免把自己的偏见带入问题。 2)
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启发式评估过程中需要解决的问题
1 )系统状态的可视型,用户能否随时掌握系统运行的情况,是否及时为客户提供了有关操作的提示信息。 2 )系统应于真实世界相符合,使用语言是否简单明了,是否熟悉系统提到的词汇。 3 )用户的控制权及自主权,用户能否方面退出异常状况。 4 )一致性和标准化,相似的操作方式是否相同。 5 )帮助用户识别、诊断和修复错误,错误提示是否有用。 6 )预防错误,何处易出错,为什么。 7 )依赖识别而非记忆 8 )使用灵活性及有效性,是否提
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