谷子的博客
现从事手机UI、ID、UX设计工作,致力于用户研究及可用性测试...
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最新评论
 
morris/2008-06-26
值得学习!
兔子/2008-06-24
很详细的原型介绍,....
谷子/2008-06-18
自个顶自个一个,嘿....
最新日志
 
用户研究(2008-08-08)
用户体验设计师的职责主要有哪...(2008-07-24)
UE相关名字解释及缩写(2008-07-10)
用户体验(2008-07-08)
以用户为中心的产品设计(2008-07-07)
读《交互设计-超越人机交互》...(2008-07-01)
模型测试中的—Fitt定律(2008-06-29)
如何与用户进行访谈(2008-06-27)
启发式评估过程中需要解决的问...(2008-06-27)
读《交互设计-超越人机交互》...(2008-06-26)
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2008.08.08 00:43:00 
 用户研究  

用户研究的定义:用户研究是用户中心的设计流程中的第一步。它是一种理解用户,将他们的目标、需求与您的商业宗旨相匹配的理想方法。用户研究的首要目的是帮助企业定义产品的目标用户群、明确、细化产品概念,并通过对用户的任务操作特性、知觉特征、认知心理特征的研究。使用户的实际需求成为产品设计的导向,使您的产品更符合用户的习惯、经验和期待。?xml:namespace prefix = o ns = "urn:

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2008.07.24 00:41:00 
 用户体验设计师的职责主要有哪些?  


我们来分析一则国外的
UE设计师招聘要求,看看你还需要欠缺什么吧:
我们正在寻找一名高级用户体验设计师加入我们的产品设计团队。
We are looking for someone to join our growing Product Design group as a sr.
user experience designer.
指责包括产品创新,界面视觉引导,原型设计,与开发一起推动设计实现。
Respo

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2008.07.10 21:41:00 
 UE相关名字解释及缩写  

用户体验英文叫做User Experience,缩写为UE, 或者UX。它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度。 用户体验设计师——user experience design,国外叫UED,国内也简称UEUX设计。以用户为中心的设计, 英文叫做User-Centered Design

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2008.07.08 20:52:00 
 用户体验  

1.什么是用户体验?用户体验(User Experience,简称UE/UX)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。
用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软

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2008.07.07 22:11:00 
 以用户为中心的产品设计  

1.设计师应更多去考虑用户:用户的需求自下而上大致可分为“有用”、“能用”、“易用”、“友好”和“品牌”这五个部分。随着一个产品市场的逐步推广,一个产品的品牌给予用户的感受已经不仅仅只是一个标识,而更多的是一种体验。用户对产品的使用时是不是按照设计者的思路去使用呢!实践证明很多产品并非如此,其中的原因就在于设计者往往很少去考虑他的用户,他的用户想得到什么。在大多数的项目中,设计者通常都没办法直接跟

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2008.07.01 00:21:00 
 读《交互设计-超越人机交互》第15章 通讯产品的设计及评估  

我们在设计中强调“以用户为中心”的交互方式设计应采用“迭代式”的开发过程,即重复“设计-评估-再设计”的开发周期,从最初的构思,经过各种原型,演变为最终产品。具体应进行几个迭代周期取决于项目的限制,如参与人数的数量、项目限制、系统的可靠性要求等。为了能顺利进行这些开发周期,设计人员必须掌握许多技能,包括多任务处理、决策、团队协作和应急处理能力。也应能处理各种实际问题和不可预期的情况,如用户不参与测

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2008.06.29 13:07:00 
 模型测试中的—Fitt定律  

Fitt定律能够预测使用某种定位设备指向某个目标的时间。最初应用于人员因素研究,分析在移向屏幕的某个目标时,速度和准确性之间的关系。在交互设计中,人们经常使用这个定律,根据目标的大小以及目标的距离,计算指向该目标的时间。确切地说,它可用于计算使用鼠标(或其他输入设备)点击屏幕上某个对象的时间,其主要作用在于能够指导设计人员设计按扭的位置、大小和密集程度。Fitt定律如下:T=Klog2(D/S+0

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2008.06.27 23:10:00 
 如何与用户进行访谈  

1.询问用户访谈:访谈有四种类型:开放式访谈、结构化访谈、半结构化访谈和集体访谈。

1)设计问题和访谈计划,以下是一些指导原则:
避免过长的问题,因为不便于记忆;
避免使用复合句,应把它们分成几个独立的问题;
避免使用可能让用户感觉尴尬的术语或他们无法理解的语言;
避免使用有诱导性的问题。例如:你为什么喜欢这种交互方式?这句就带有一种假设即:用户喜欢它。
尽可能保证问题是中性的,避免把自己的偏见带入问题。
2)

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2008.06.27 00:04:00 
 启发式评估过程中需要解决的问题  

1)系统状态的可视型,用户能否随时掌握系统运行的情况,是否及时为客户提供了有关操作的提示信息。
2)系统应于真实世界相符合,使用语言是否简单明了,是否熟悉系统提到的词汇。
3)用户的控制权及自主权,用户能否方面退出异常状况。
4)一致性和标准化,相似的操作方式是否相同。
5)帮助用户识别、诊断和修复错误,错误提示是否有用。
6)预防错误,何处易出错,为什么。
7)依赖识别而非记忆
8)使用灵活性及有效性,是否提

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2008.06.26 00:51:00 
 读《交互设计-超越人机交互》第10章 评估入门  

关于评估,用户希望系统易学、易用、有效、安全、并且令人满意。此外有趣、引人入胜、富有挑战性也是某些产品的基本要求。评估什么,交互式产品种类繁多,而且带有各式各样的特征组,这些特征都需要评估。Tognazzini指出,进行用户测试5个好处
1.      能够在交互产品前修复错误
2.      设计小组能够专注于真实问题,而不是假象问题
3.      工程师们能专心于编程而不是争论
4.      能够

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2008.06.25 20:55:00 
 iPhone为何能够在其他手机中脱影而出  

无可厚非,iPhone在广告营销和推广是相当成功的,也并不是真正意义上的智能手机,功能也相当的一般,但它的成功的根本是iPhone 给这个世界带来了全新的交互方式,在用户体验上简洁才是真理”。
是什么让iPhone与众不同,它的交互方式是如何设计的呢:
最主要的是,通过让用户用手指直接在屏幕上与操作对象接触,iPhone去掉了交互过程中抽象的一层。这种直接具体的交互方式与传统手机上按下按键,再看屏幕

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2008.06.25 01:12:00 
 以用户为中心的交互设计  

1.用户参与设计的重要性
·期望管理:是要确保用户对新产品的看法、期望是切实的,从而使产品不会出乎产品的预料。不然就会有种“受骗”的感觉,因而可能拒绝和接受产品。在宣传新产品时,应如实、准确
·超出用户期望比达不到要号的多,但这并不是指增加更多的产品功能,而是产品应能有效的支持用户.
·对用户进行培训也有助于改善期望管理。方法:1.使用实际系统对用户进行培训,另一个是使用系统的试用版为用户做实际演示
·让

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2008.06.23 01:09:00 
 设计制作原型与构建  

建立一组需求后,设计活动随即开始。设计大体分为两类:概念设计和物理设计。前者关心开发概念模型,描述产品做什么,如何工作;后者关注的则是设计的细节,如屏幕和菜单的结构、图标、图形等。设计是迭代进行的,需要重复“设计-评估-再设计”的过程,同时也要让用户参与其中.
为让用户有效评估产品设计,设计人员应根据设计构思制作交互式的一个版本。在初期阶段可以是纸张或纸板原型,但随着设计进展和构思细化,就需要开发接

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2008.06.21 21:29:00 
 读《交互设计-超越人机交互》第7章 标识需要并建立需求  

需求活动的目标:这个设计活动有两个目标:一个是要尽可能理解用户、用户的工作、工作的上下文,这样,正在开发的系统才能保证用户达到他们的目标,我们称这个过程为“标识需要”;另一个是要从用户需要中,提炼出一组稳定的需求,作为后续设计的坚实基础。需求不一定是主要文档,也不是一成不变的限制,但是,我们要保证在设计以及搜集反馈的过程中,需求不会根本改变。这项活动的最终目标是提出一组需求,因此,也称为“需求活动

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2008.06.19 21:05:00 
 工程心理学可用性及其原理  

工程心理学就是在人和机器之间做我们的工作,一个很简单的道理,因为上午有两位做了关于可用性的介绍,我就简单说说。总的设计理念就是要让机器来适应人,而不是让人适应机器,为什么呢?这里面有很多的道理。
   
第一个道理就是我们要从人出发,第二,在座的各位和我这个样子是经过几千年的变化,是不会改变的,要想改变就要改变机器,我们过去办法就是训练人,其实训练人的花费非常大,我们中国以前人不值钱,现在跟西方一样

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